HISTOIRE  
 
Le jeu de dames chinoises a suivi une évolution dûe au hasard. A la base, il s'agit d'une variante du jeu de halma (saut, en grec) qui se répandit vers 1880 et fut d'abord populaire en Suède. Mais certaines sources proclament que, comme son nom l’indique, le jeu de dames chinois fut introduit en Europe à partir de la Chine. Il n'y a pas de doute que ce jeu se pratique dans la Chine moderne, mais... il a pu venir d'Europe, via le Japon ! Là-bas, le damier chinois a la forme d'une étoile à six branches. Sur beaucoup de tabliers, les branches de l'étoile portent les mêmes couleurs que les pions du jeu.

 
  REGLES DU JEU DE DAMES CHINOISES  
 

• Le terrain du jeu se présente comme une étoile à 6 branches, dans chacun des triangles, il y a 10 trous où sont placées 10 billes de même couleur. Le centre est constitué de 61 trous. Le but du jeu est de faire progresser les billes on dit aussi les "chevilles" de sa couleur, le plus vite possible et de les amener toutes dans le triangle opposé à celui de départ.
Le jeu se pratique de 2 à 6 joueurs,chaque joueur joue une bille (ou cheville) à son tour.
 • On peut faire progresser une bille de deux manières :
soit en avançant d'un trou, en suivant les lignes qui relient les trous les uns aux autres : c'est la progression au pas, soit en sautant par-dessus une bille (cheville) qui occupe un des trous contigus. Dans ce cas, le trou qui se trouve de l'autre côté de la bille doit être libre. On peut répéter plusieurs fois cette opération en un seul coup, si la même situation se présente et donc sauter plusieurs fois. La couleur des billes par-dessus lesquelles on saute est indifférente - on peut sauter par-dessus ses propres billes, comme par-dessus celles des adversaires.
 • On a le droit de se déplacer latéralement, mais pas de revenir en arrière. Sauf dans le cas d'un déplacement avec saut, on a le droit de sauter en arrière, à condition que le parcours total ne fasse pas reculer la bille.
Le jeu se termine quand toutes les billes sont rangées dans les bons triangles. Le classement s'établit naturellement suivant l'ordre d'arrivée de la dernière bille de chaque couleur, les joueurs terminant dans le même tour étant classés ex-æquo. Il y a quelques règles pour éviter le blocage par un adversaire mal intentionné.
 • Une bille n'a le droit de séjourner que dans son triangle de départ, dans l'hexagone central ou dans son triangle d'arrivée. Au cours d'un parcours, on a le droit de passer par un triangle d'aile, mais pas d'y stationner.
Une bille doit obligatoirement quitter son triangle de départ quand le joueur situé vis-à-vis n'a plus, comme seul coup lui permettant de progresser, que la rentrée : on doit alors laisser la place libre, même si on a un meilleur autre coup.
Il devient vite évident au débutant le plus besogneux que le déplacement par sauts est plus intéressant que le déplacement simple, la progression au pas. Reste ensuite à acquérir les bases tactiques et stratégiques.

• Avec le jeu à 2, c'est la version la plus naturelle.
A 6 joueurs, il y a beaucoup d'interférences, dont on n'est pas maître, et il est illusoire de vouloir dès le début se fixer une ligne de jeu précise. La position dont on hérite est souvent très différente de celle qu'on laisse ; ce n'est pas sans influence sur ce que l'on peut appeler les « coups préparés ». On peut néanmoins dégager quelques principes de jeu.
L'ouverture et la fin de partie (ou sortie et rentrée) sont moins tributaires des autres joueurs que le milieu de la partie dont l'essentiel se déroule au centre (ou en passant par le centre). C'est vrai surtout pour la fin de partie où chaque joueur devient de plus en plus indépendant des autres ; il y a donc une technique de rentrée.
Pour la sortie, c'est moins évident d'abord, il n'y a pas de sanction immédiate (on ne peut pas compter précisément en nombre de coups), chacun a son style ; ensuite une sortie identique répétée dans deux parties différents peut donner des résultats opposés ; les joueurs voisins ayant la possibilité d'interférer très rapidement, pratiquement dès le premier coup.

• Dès le début, il faut donc tenir compte du jeu de ses adversaires (en particulier des voisins immédiats) ; ensuite, très vite il faut se préoccuper de son vis-à-vis. Cela ne veut pas dire qu'il faille jouer contre les autres ; c'est au contraire une erreur très grave à ne pas commettre. En s'acharnant sur un joueur, on arrive à le faire perdre, mais on se condamne en même temps : jouer contre tout le monde est impossible. Tenir compte de l'autre, c'est suivre le déroulement logique de sa partie, prévoir son prochain coup de manière à éviter de se laisser bloquer ou préparer inutilement un parcours qui sera logiquement détruit.
Il ne faut pas laisser trop de billes en arrière; vers les trois-quarts de la partie, le jeu s'éclaircit très brusquement et les traînards risquent de rentrer « à pied » ce qui assure en général une confortable dernière place.


 




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